こんにちは、なんか天気がここ最近ずっといまいち悪いせいか何もやる気が起きずにボケッと過ごしています。コロナの自粛明けの後からなんか気持ちや体調がすぐれませんね。
そんな中、昨日寝る時にふと考えていた事をブログにしようと思います。
映画館のサラウンドについてです。
最近、天井までを使った3Dサラウンドがよく使われます、メジャーハリウッド作品ではほとんどのオリジナルソースはドルビーアトモスになってきています。
ドルビーアトモスはチャンネル数でいえば最大64ch使えるちょっと脳筋サラウンドのシステムでとっても好きです。そして、チャンネル数って概念が古いよねっていいたそうな感じでオブジェクトオーディオというシステムを使っていて、チャンネル数で「すごーい」って言うシステムではないです。
DTSも後を追うようにオブジェクトオーディオシステムでDTS:Xを作りましたし、いろんな映画以外のサラウンドコンテンツもオブジェクトオーディオが現在主流になりつつあるっぽいです(結構適当な感想)
そしてこの3Dサラウンドシステムたちはみんな天井にスピーカーがついています。
昨夜、寝る前に3Dサラウンドというか、天井にスピーカーっているのかなっていう事を考えました。
やはりベースは5.1chなのでは
個人的に、全ての基本は5.1chサラウンドだと思っています。
今回に限っては、4.1chでも良いのではと思いました。
ここでの4.1chは、L、R、Lサラウンド、Rサラウンド、SWでCch無しです
そう思った発端は、
「え、人間の耳ってステレオじゃん?」
という発想からです。
音の定位は理屈上では真横配置のステレオというかヘッドフォンとかイヤホンで表現できます。
上からや後ろからの音でも可能です。
人間の耳が音の定位を感じるまでの音の変化を表したのが頭部伝達関数(HRTF)というのですが、この伝達関数の処理を行なった音を出せば、LサラウンドとRサラウンドだけで究極、いろんな方向からの音はできちゃうのでは!?と考えたんです。
けど世の中そんな甘くないというかこの伝達関数自体はかなり古くから発見されており、そんなものできたら世界中このシステムでもう完成していますね。
なぜなら、頭部伝達関数は人によって違うからです。
当たり前です。
この関数は、頭の形や耳の形などを盛り込んだ関数なので、その伝達関数を測定した一人だけのためになら可能ですが、一々そんな測定をしてその関数を適応させたサウンドなんか作れません。
一応この頭部伝達関数を取り入れた録音方法が流行のバイノーラル録音というやつです。
ダミーヘッドなんかを使って人体に近い環境を作って録音します。
そしてイヤホンとかヘッドホンでその音を聞くと、まさにそのサラウンドを味わえるという理屈なんですが、極端に耳の形とか頭部の形がダミーヘッドの形とか録音環境から違いがあると正確にできませんし、やった事ないのでわかりませんが、おそらく欧米人やアジア人の骨格や骨密度とかの違いでも違ってくると思うので、なんとなくそっちの方から聞こえるって感じになりそうですね。
そもそも劇場に設置されたスピーカーでやるのむずくないかこれ
バイノーラル聞く時もイヤホンやヘッドホンを推奨している理由というか録音方法的に前方のLRの配置だと破綻します。耳が犬や猫みたいに前向いている状態になるわけですし、そもそも頑張って伝達関数処理したのにスピーカーから耳が遠く離れてしまうと全部破綻しちゃいますね。
という事でやっぱり天井とか、サラウンドとかはその方向から音をさせるというのが一番現実的かつ正しい方法になってしまいます。
受けて側ではなく、発する音の方に共通のf特なりの変化があれば壁のサラウンドスピーカーで再現もできるかもしれません。
とはいえ頭の中で考えていても美味しくないなと思いまして、
バイノーラルマイクを今度のお給料でかっちゃうぞ⭐︎ミ
やる事は簡単です、バイノーラル録音して、L,Rサラウンドで流してみるだけです。
実験は大事です。
いやきっといろんな人が試してるんだろうけど、私自分で体験したいタイプなので!!
・・・誰か持ってたら貸してください(汗
※ちょっとお高い
ではまた